lunes, 6 de abril de 2015

La acondicionante y muy lucrativa industria del ocio



La acondicionante y muy lucrativa industria del ocio
por Adán Salgado Andrade

El decadente sistema capitalista salvaje tiende a mercantilizar absolutamente todo aquello que pueda ser vendible y le genere una ganancia, que entre más sustanciosa sea, mejor. Así, las guerras incentivan la venta de armas, lo cual permite que la industria de la muerte, la que asciende a un billón de dólares anuales, se mantenga activa y en constante expansión (ver: http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2011/12/ferias-de-armas-exhibicion-de-fuerza-de.html).
Los desastres y las enfermedades también dejan muy buenas ganancias, ya que, por ejemplo, luego de un terremoto, se debe de reconstruir una ciudad, lo que implica un obligado estímulo a industrias como la de la construcción, maquinaria pesada, infraestructura, entre otras. Lo mismo sucede con las enfermedades, que se investiga y avanza en aquéllas que sean destinadas a sectores de altos ingresos, tales como la diabetes, la influenza o el cáncer (ver: http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2011/07/oportunista-capitalismo-salvaje-o-de.html).
La industria farmacéutica es un negocio mundial que asciende actualmente a 300 mil millones de dólares (mdd) al año y se espera que crezca a 400 mil mdd para el 2018. La mayoría de las empresas más fuertes son estadounidenses o europeas y los medicamentos más vendidos son aquéllos dirigidos a los grupos de mayores ingresos (ver: http://www.who.int/trade/glossary/story073/en/).  
También los alimentos dejan muchas ganancias, alrededor de un billón, 375 mil mdd anuales (ver: http://www.plunkettresearch.com/statistics/food-beverage-grocery-market-research/).
 Y, claro, dicha industria ha impuesto dietas engordantes, debidas a la comida procesada rápida y los llamados alimentos chatarra tan característicos de los occidentalizadores hábitos alimenticios (ver: http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2010/08/la-muy-lucrativa-adictiva-engordante-y_01.html).
Tanto se ha obligado a consumir carne, como si eso fuera parte de una “saludable dieta”, que la crianza y producción de animales ha adoptado, de plano, métodos industriales, en donde vacas, borregos, gallinas, marranos… son tratados cual inertes mercancías, sacrificados cruelmente y procesados (o sea, despojados de pieles y destazados) tan rápidamente, que son frecuentes los accidentes entre los explotados trabajadores que laboran en los rastros y otras “fábricas carnícolas”. Claro que eso tiene su precio, pues al acelerar la engorda de los animales con hormonas, éstas se ingieren por la gente que se alimenta de dicha carne y se generan enfermedades o cambios metabólicos por tal ingesta. También, para “prevenir” enfermedades por el masivo manejo de esos miles de animales, se les suministran antibióticos, lo cual va creando resistencia a ellos, tanto en tales animales, así como en los humanos.
De todos modos, el procesamiento de los animales muchas veces no es hecho higiénicamente, y ni los antibióticos ayudan, lo que ocasiona muy graves enfermedades parasitarias (ver: http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2010/08/fabricas-de-animales-enfermedades-en_01.html. Un ilustrativo documental sobre los problemas que ocasiona la industrialización de los animales, es “Food Inc.”, que recomiendo bastante revisar: https://www.youtube.com/watch?v=EKqdL7A_aUI. Se muestra cómo han sido afectadas personas por parásitos, y hasta han muerto, como el E coli debido a la insalubridad existente en los rastros).
No sólo lo mencionado arriba es muy lucrativo para el capitalismo salvaje, sino que, incluso, en la actual fase de profundización de la crisis, se vuelven a reprivatizar, es decir, a ser operados por empresas particulares, servicios que desde hace años se habían convertido en públicos, debido a que se consideraron más del interés social, no mercantilizables, los cuales el llamado Estado debía de proporcionar y administrar. Fueron las razones, en su momento, que dieron lugar a la municipalización de servicios como el transporte, la energía eléctrica, la distribución de agua potable o, incluso, hasta los energéticos, como el petróleo (fue una de las razones que Lázaro Cárdenas empleó aquí, en su momento, para expropiar y nacionalizar al petróleo, lo que ya es historia, gracias a que la reciclada mafia priísta ya privatizó lo que nos queda de petróleo).
Por estos días hemos visto el colmo de la mezquina rapacidad de la mafia que domina al país, asociada con las mafias empresariales, al tratar de lanzar una “Ley General de Aguas” que lo único que busca es privatizar el vital y escaso líquido, todo con tal de que el capitalismo salvaje siga ganando, a pesar de sufrir un crónico estado de decadencia, a costa de exprimirnos más y más (ver: http://www.jornada.unam.mx/2015/03/09/opinion/028o1eco).
Lo dicho arriba sirve muy bien para abordar el tema de la, también muy lucrativa, globalizadora y acondicionante industria del ocio, la que igualmente es mercantilizable, pues cualquier actividad que permita obtener una ganancia será abordada por el capitalismo salvaje, especialmente en los críticos tiempos en que estamos viviendo, con recurrentes crisis y recesiones mundiales, como la actual. Así, la industria del ocio ha mercantilizado el empleo del “tiempo libre”, aquél del que la gente dispone cuando no está cumpliendo con ninguna labor, tal como el trabajo o el estudio.
Tal industria abarca distintos sectores, entre los que mencionaremos a la industria cinematográfica, los parques temáticos, los dispositivos electrónicos, el Internet, los videojuegos, las “redes sociales”, la televisión pagada, los juegos de azar (casinos y centros de “entretenimiento), los cruceros (industria turística) o el Gotcha, principalmente.
Genera tantas ganancias la industria del ocio, que tan sólo la industria cinematográfica mundial, dominada principalmente por cintas hollywoodenses, ascendió a 38 mil mdd en el 2014 y se espera que llegue a casi 46 mil mdd en el 2018 (ver: http://www.statista.com/statistics/259987/global-box-office-revenue/).
Pero la industria del ocio, no sólo genera cientos de miles de millones de dólares anuales de ganancias, sino que sirve también para inducir una forma de generalizado comportamiento social que contribuye, entre otras cosas, a mantener la estabilidad y permanencia del sistema, así como la “paz social”, como veremos.
Tomemos el caso de la industria cinematográfica, dominada aun en casi un 70% por Hollywood, a pesar de algunos altibajos. Esa industria es indispensable para, digamos, por un lado, occidentalizar al auditorio y, por otro, porque sirve muy bien para los fines de, por ejemplo, demostración de fuerza de Estados Unidos (EU). La mayor parte de las cintas proyectadas, sean comedias, de súper héroes o de aventuras, propiamente el cine comercial (no el independiente, por supuesto, el que, generalmente, sí se atreve a criticar al sistema), tocan temas superficiales, en donde, de ninguna forma se cuestiona el status quo, no hay críticas al sistema, no, cuando mucho, el tema central es la chica sin amor o el chico sin amigos. Tomemos, por caso, comedias románticas (del tipo de “Legalmente rubia” o “La novia de mi mejor amigo”), en donde, como señalé, lo más duro para el personaje principal son sus penalidades por conseguir pareja. Allí, no hay problemas, no hay pobreza, se resalta el American Way of Life, no hay ningún cuestionamiento sobre la condición de vida del personaje, no. Y sus sufrimientos acaban con el obligado final feliz (éste, no sólo para comedias románticas, sino para todos los estilos), justo cuando los desafortunados románticos encuentran al “amor de su vida”. Esta fórmula, por desgracia, incluso encuentra mucho eco en otras cinematografías, justo como la mexicana, en donde gran parte de las recientes producciones se esmeran por ofrecer comedias “ligeras”, sin cuestionamiento alguno del entorno social (las pocas cintas que no siguen tal fórmula, salen muy pronto de cartelera). El mensaje para el receptor es evidente, que nada importa más que hallar al amor de la vida, amarlo o amarla para siempre y que el mundo (normal) siga su curso. Incluso, cuando se trata de trabajos algo más elaborados, por ejemplo, cintas que combinan el romanticismo con mitos legendarios, al final, el mensaje es el mismo. Películas como las de la muy lucrativa serie de “Crepúsculo”, en donde juveniles vampiros, buenos, se enfrentan contra lobos, no tan buenos, o contra milenarios chupasangres, los malos, el final es, justo, feliz y de película, pues la humana, convertida en vampira, finalmente se enlaza eternamente con su galán vampiro.
Y es otro punto que emplea bastante Hollywood, los efectos especiales, que hacen de una historia simple y hasta absurda, una súper producción, dependiendo del presupuesto empleado. El efectismo cinematográfico en Hollywood es ya la norma y las compañías que se dedican a lo que yo llamo el “efectismo cinematográfico” crecen día a día y los créditos finales dedican buen espacio a mencionarlas (ver: http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2010/05/el-efectismo-cinematografico-la-manera.html).
Cintas de ciencia ficción de invasiones extraterrestres (“Battle Ship” o “Independence day”, por ejemplo) o de súper héroes (“The Avengers” o “Transformers”), hacen alarde del efectismo, llegando a increíbles niveles visuales. Pero, fuera de eso, las historias son las mismas de siempre, encumbrando a estadounidenses héroes como los salvadores del planeta.
Una ganancia colateral a tales íconos son los videojuegos que suelen surgir como consecuencia de la cinta o del súper héroe en cuestión, como más adelante analizo. Ya comenté que tales cintas imponen también la idea de los héroes salvadores, quienes luchan contra amenazas externas, generalmente, ninguna de la Tierra, manteniendo la estabilidad planetaria, o sea, todo está bien, los alienígenas son los malos, en tanto que la humanidad, con sus sistemas políticos, sus empresas, incluso sus defectos, están muy bien. Pero, además, también tales cintas son muy ad hoc para que EU exhiba su infraestructura militar, su mortífera maquinaria bélica (La zaga Transformers, dirigidas por Michael Bay, es un buen ejemplo de tal prepotencia visual bélica, pues como Bay es muy buen amigo de los altos mandos militares, consigue que el Pentágono le proporcione casi gratis el equipo militar tan suculentamente exhibido).
Parecieran inocentes escenas, pero tienen un muy velado mensaje, que quede claro que EU posee una poderosa infraestructura bélica que puede enfrentar cualquier amenaza, más ahora, con la, así llamada, “amenaza terrorista”, la que se emplea, muy convenientemente, para invadir países y apoderarse de sus recursos, además de que también es muy lucrativa, pues representa un muy buen negocio para las empresas que se dedican a vender equipos de seguridad, los que, de entrada, deben de cumplir con las estrictas medidas “antiterroristas” impuestas por EU (ver: http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2007/11/la-amenaza-terrorista-el-nuevo-gran.html. Ahora, el llamado Estado Islámico, patrocinado por la CIA, es la “nueva amenaza terrorista”, desplazando a Al Qaeda).
En general, los premios Oscar, conceden la estatuilla a aquellas cintas que cumplen, digamos, con las normas anteriores, o sea, que sean acríticas, defensoras del status quo y, sobre todo, que ofrezcan el clásico final feliz. Un ejemplo es que en la reciente entrega de tales “premios”, la cinta “Selma”, que cubre un vergonzoso hecho histórico – la represión de hace cincuenta años a una manifestación de afroestadounidenses, alentada por Martin Luther King, exigiendo su derecho al voto en el racista estado de Alabama –, tan solo ganó un Oscar por mejor tema musical (ver: http://www.al.com/entertainment/index.ssf/2015/02/oscars_2015_glory_best_origina.html). En cambio, la muy sobrevalorada cinta “Birdman” (a pesar de ser de un “mexicano”, la cual, en nada, es una cinta crítica que, en todo caso, lo que “critica” es la tendencia actoral a casarse con un personaje), fue multipremiada.
Así ha sido con cintas similares, como “Pandillas de Nueva York”, de Martin Scorsese, que critica los obscuros, lumpenescos orígenes de EU o “La noche más obscura” de Katryn Bigelow, que muestra las torturas a las que se sometieron los prisioneros de Guantánamo, las que fueron muy criticadas, justo por su muy claro “antiamericanismo”, y que son castigadas al no ser “premiadas” en los Oscar o recibir una que otra estatuilla, pero por cuestiones secundarias a la historia (generalmente, tales cintas son multipremiadas en otros eventos, como Sundance, por ejemplo, o en el extranjero, como la Berlinale).
Tampoco ayuda que la gente no acostumbra ver cintas para pensar, además de que en EU se boicotean los filmes críticos.    
En cuanto a los videojuegos (agrupados en ESA, Electronic Software Association), se trata de una industria íntimamente ligada a la cinematográfica, con ventas mundiales de casi 25 mil mdd anuales y siguen creciendo (http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf).
 Enfatizo lo de industria ligada a la cinematográfica porque se crean muy exitosas franquicias de videojuegos basados en filmes (videojuegos de Harry Potter, por ejemplo, o James Bond. Podemos ver la influencia que tiene este personaje en todo el mundo, ya que aquí, en su filmación más reciente, la de “Spectre”, se cerró el Centro Histórico para usarlo como set por varios días. Ver http://www.jornada.unam.mx/2015/03/19/espectaculos/a08n1esp). Son comunes los basados en súper héroes o, también, aunque menos frecuente, un videojuego da lugar a una muy lucrativa cinta (Mortal Combat o Assassins Creed), lo que logra que el entusiasmo por tal videojuego o cinta continúe y, así, se mantenga la demanda aunque, por ejemplo, ya se haya terminado la zaga cinematográfica o que tal cinta sobre un videojuego, mantenga el interés en éste y en sus upgrades (sus versiones mejoradas). Ello crea tan fuertes adicciones, que en países como China, hasta hay “granjas” para “curar” la videoadicción (ver: http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2010/03/las-temibles-granjas-chinas-para-curar.html).
Incluso, aunque no está relacionado con los videojuegos, aumenta la venta de libros de determinada zaga, pues a fin de cuentas todo va muy ligado. Últimamente abundan las cintas, y los correspondientes videojuegos, basadas en “exitosas novelas”, muy similares en argumento, del tipo de “Los juegos del hambre”, en donde, durante tres o cuatro entregas, se propone un futuro distópico y unos “héroes” que luchan contra malvados y diabólicos controladores del planeta (Divergente, Insurgente, The Maze Runner, entre otras). Así, esas cintas exhibidas por episodios, son muy lucrativas, pues se mantiene la atención del público por la siguiente de la serie.
Y por supuesto que tampoco los videojuegos, la mayoría, cuestionan al sistema, sino que los enemigos a vencer son maléficos villanos o malvados alienígenas que ponen en riesgo a todo el planeta. Cuando son vencidos los enemigos, todo sigue su “curso normal”, y hay que comprar el siguiente videojuego, para seguir combatiendo virtuales amenazas.
Aquí también entran en acción las llamadas redes sociales, las que, más que ser eso, lugares de real socialización de los millones de personas que las emplean, la mayoría se han convertido en meros promotores de manipuladores “valores” que han llevado a nefastos niveles de estandarización social, tanto que actualmente hasta se puede estudiar, muy bien a una sociedad, tan solo con revisar una “muestra” de tal o cual red.
Pero además las redes promueven todo tipo de productos y eventos. Estrenos de videojuegos o de películas se valen de sitios como Youtube, Facebook o Twitter para insertar, muy subliminalmente, publicidad referente a tal evento. La empresa Google es vital para las operaciones que tales redes desarrollan, estableciéndose una muy íntima relación entre ésta y aquellas. Es el buscador más empleado, además de los otros servicios que ofrece (traductor, mapas, libros electrónicos, imágenes, promotor de anuncios pagados, entre otros). Y también ha resultado ser muy lucrativa empresa, pues durante el primer cuarto del 2014, sus ventas ascendieron a $16639 mdd, siendo su valor total para dicha fecha de $410,000 mdd (ver:  https://investor.google.com/earnings/2014/Q1_google_earnings.htmlI).
Facebook ha llegado también a impresionantes niveles de empleo, ya que más de 1350 millones de personas, casi la quinta parte de la población mundial, usan cotidianamente tal red (ver:  http://www.statista.com/statistics/264810/number-of-monthly-active-facebook-users-worldwide/).
Sus ingresos en el 2014 fueron de 12470 mdd, y su ganancia neta fue de $2930 mdd, o sea, 23.5%, sin fabricar nada, sólo lucrando con las supuestas “relaciones sociales” (ver: http://www.marketwatch.com/investing/stock/fb/financials).
Por cierto, es una observación que el profesor Vaclav Smil hace, en su ensayo The rise and Retreat of American Manufacturing” (El ascenso y caída de la manufactura estadounidense, MIT Press, 2013), que no es posible que una empresa improductiva como Facebook obtiene más ganancias y vende más que, por ejemplo, la empresa aeronáutica Boeing (ver: http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2014/05/decadencia-y-desindustrializacion-de.html).
En cuanto a YouTube, la red de videos propiedad de Google, tiene más de mil millones de usuarios y tuvo un ingreso de 4000 mdd en el 2014. Además, se estima que el sitio tiene 4000 millones de vistas por día y que se suben cada minuto, el equivalente a 300 horas de videos de distintos países y temáticas. Por desgracia los que más se ven son los más frívolos e intrascendentes.
Por otro lado, esta red social también está siendo cada vez más usada para transmitir contenido realizado por personas que aspiran a convertirse en “éxitos mundiales”, tratando de que sus trabajos (basura, la mayoría), se hagan virales y sean vistos por millones diariamente, lo que, combinado con el programa de anuncios de YouTube, les proporciona a los que lo logran, un sueldo mensual más que decente. Pero ante la saturación de tales esquemas, cada vez es más difícil realizarse como estrella viral de YouTube.
Mencionaré también, aunque es tema de otro trabajo, que las “redes sociales” han sido empleadas por EU, concretamente por la NSA (National Security Agency), con la total complacencia de aquéllas, para espiar desde el ciudadano común, hasta importantes personalidades, como ha revelado, valientemente, el ex analista Edward Snowden, refugiado actualmente en Rusia, y a quien ya hasta un busto clandestino se erigió en su honor, por su gran labor de denuncia (ver: http://www.theguardian.com/us-news/edward-snowden).
Mencioné también que la TV por pago es parte de la industria del ocio. Empresas como Dish Network, a pesar de que han estado bajando sus ingresos desde el 2011, cuando ascendieron a casi 1516 mdd, en el 2014 fueron de casi 945 mdd, nada despreciables. Y, de nueva cuenta, es evidente la muy cercana relación que tiene con Hollywood, pues tanto series, así como taquilleras cintas, son transmitidas por tales medios. Las TV pagadas locales, generalmente, lo único que hacen es franquiciar a los grupos dominantes, a quienes pagan un derecho por retransmisión de su vacío y manipulante contenido. A pesar de que sitios como el mencionado YouTube han restado atención a la TV pagada, de todos modos ésta sigue siendo muy influyente. Y en cuanto a su programación, del mismo modo, es vacía y tendenciosa, con series, shows o cintas que refuerzan el status quo existente. No son, de ninguna manera, subversivas.
Una especie de hibridación entre TV pagada y un canal cinematográfico, lo constituyen sitios como Netflix, el que se ha valido, justo, del Internet para operar. Netflix ha ido aumentando tanto en ingresos, como en usuarios. Sus ventas en el 2014 fueron de 5500 mdd, con un número de usuarios cercano a los 33.3 millones en todo el mundo. Por lo mismo, ya hay otras empresas que tratan de seguir sus pasos.
Aquí hay que decir que el Internet, por sí mismo, es base fundamental de las redes mencionadas, ya que sin tal servicio comunicacional, no sería posible su existencia. Tan sólo en EU, los ingresos de las empresas proveedoras, tales como Verizon, AT&T o Comcast, ascendió a $55000 mdd en el 2014, y siguen haciendo inversiones para agrandar el buen negocio, deseando que cada uno de los 7500 millones de humanos nos “modernicemos” teniendo acceso a la red, como parte de la lucrativa industria del ocio (ver: http://www.statista.com/statistics/293614/revenue-of-internet-service-providers-in-the-us/).               
En cuanto a los parques temáticos, son igualmente muy lucrativos y también es palpable la influencia cinematográfica, comenzando con Disneylandia (el solo nombre remite a toda la parafernalia de las cintas de Walt Disney), cuyos parques de diversiones refuerzan a los personajes que han sido conocidos mediante las muy exitosas cintas producidas por los estudios Disney. Las ventas anuales de esta compañía, incluyendo todas sus operaciones, ascendieron a $48813 mdd en el 2014 (ver:  http://thewaltdisneycompany.com/sites/default/files/reports/10k-wrap-2014_1.pdf).   
Pero hay otras compañías que operan parques de diversiones, como Six Flags, por ejemplo. Estas empresas, además de reforzar a la industria cinematográfica (las Magic Mountains hechas ex profesamente para recordar a algún famoso héroe, como la de Batman, por ejemplo), se han encargado, muy eficientemente, de cambiar el concepto de “diversión” (ver:  http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2009/01/la-muy-lucrativa-y-globalizadora.html).
Eso lo han logrado con los juegos mecánicos, de fabricación estadounidense la mayoría, dado que justo es en Estados Unidos en donde se da la imposición de una supuesta “recreación” basada en el empleo de máquinas que someten al usuario a giros bruscos, deslizamientos de más de 100 kilómetros por hora, sacudidas, rotaciones, traslaciones… de tal manera que, incluso, se debe de contar con una adecuada salud y ciertas condiciones para emplear tales instalaciones, lo que claramente se advierte en los letreros colocados a la entrada de cada uno de esos “divertidos” juegos (por ejemplo, se indica que no deben de padecerse males cardiacos, ni estar recién operados o bajo efecto de drogas o alcohol). Compañías como Arrow Dynamics (EU), Bolliger & Mabillard (EU-Suiza), Bradley and Kaye (EU), Chance Rides (EU), A+Playgrounds (EU), Atomic Themeworks Mfng. Inc. (Canadá), Koala Playgroup (EU), Phunzone (EU), West Coast Netting (EU), Worlds of Wow! (EU), entre otras, fabrican el tipo de juegos mecánicos que pueden hallarse en los parques temáticos de todo el mundo, justo como Six Flags, de la cadena estadounidense con sede en Texas, lugar en donde, en 1961, se creó el primero de sus parques, como competencia a la ya mencionada “Disneylandia” que, por aquel entonces, era pionera en ese “revolucionario” concepto de diversión, mezcla de juegos mecánicos y ambientaciones de lugares fantásticos o legendarios.
En México, la sucursal de Six Flags, ocupa el espacio que antes era llamado “Reino Aventura”, el cual tuvo una muy marcada influencia, justo de parques como Disneylandia.
Esos parques, como señalé, se han encargado de cambiar el concepto de recreación. En lugar de leer o ir de día de campo, jugar, reunirse con familiares o amigos, se impone, por cuestiones de globalización, manipulación y estandarización social, comprar diversión, si es que verdaderamente se quiere ser “cool”, estar “in” y no “out”.
Claro que para divertirse muy cool en esos parques, hay que ir muy bien armado de dinero. Una familia de cinco miembros, digamos, los padres y tres hijos adolescentes, que acuda un sábado o domingo, que adquiera boletos “VIP”, para no tener que hacer fila, comprando las atracciones adicionales, las temerarias fotos, golosinas y comiendo allí, haciéndose de suvenires, pagando por los juegos extras (de hecho hay juegos que requieren un pago adicional), adquiriendo el estacionamiento preferencial… en fin, “gozando de la diversión sin límites que sólo Six Flags  puede ofrecer”, podrían fácilmente erogar entre $2000 y $3000 pesos, o sea, de 28 a 41 días del salario mínimo actual (aproximadamente 70 devaluados pesos diarios).
Evidentemente, es velada la condición de que para acceder a tal “diversión” se necesita tener una buena posición, es decir, ser parte integral del sistema, con un nivel de “éxito adecuado”. No será para un desempleado o un pobre que viva en una barranca, en una casa de cartón. Es, pues, un escondido mensaje, subliminal, que conduce a la aceptación e integración plena al sistema.
Y, claro, una consecuencia extra será la de que mucha gente querrá visitar los parques estadounidenses, los que se promocionan como mucho mejores que los nacionales. Será obligado ir a lugares como Orlando, o visitar parques de estudios cinematográficos, como los de Universal, entre otros. O sea, que el proceso de lucradora occidentalización ¡nunca acaba!
Un sucedáneo de los parques temáticos es el llamado Gotcha (Paintball), en el que la guerra se vuelve una bonita diversión (ver: http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2008/06/gotcha-o-de-cmo-se-convirti-la.html).
Fue desarrollado en EU en los 1980’s, precisamente como un divertido juego bélico, que emulaba batallas reales, pero sin los muertos. También había que comercializar a la guerra (ver: http://www.encyclopedia.com/topic/Paintball.aspx).
Se “juega” con protecciones y “armas” que arrojan bolas de pintura que se deshacen en el contrincante. Las ventas de tal equipo, así como la renta de parques ascienden a casi 950 mdd anuales en todo el mundo y siguen creciendo (ver: http://www.paint-ball.org/paintball/statistics.htm). 
Otra industria del ocio, que igualmente deja muchas ganancias, son los muy distintivos viajes en cruceros de lujo, los que subliminalmente, a través de su publicidad, enfatizan que son dirigidos sólo para gente con recursos. Globalmente tal industria tiene ventas por 37000 mdd y se espera que siga creciendo (ver: http://www.statista.com/topics/1004/cruise-industry/).
Quien pueda pagar un crucero, será objeto de inconmensurables lujos, tales como salones de juego, albercas, canchas… dignas de esos “palacios flotantes”.
Ello, a pesar de que, durante una fuerte tormenta en el mar, es infernal estar en uno de esos cruceros, cuando pasajeros sufren mortales impactos contra el mobiliario y paredes, debidos a los fuertes oleajes (ver: https://www.youtube.com/watch?v=hK17cIdcuyA).  
Tocante a los llamados gadgets, dispositivos electrónicos, como los celulares o las tablets, combinados con el internet, también contribuyen a cambiar los hábitos realizados durante el tiempo libre. Especialmente los celulares se han masificado tanto que tan sólo en el 2013, casi 1200 millones de unidades fueron vendidas. Las ventas en el 2014 ascendieron a casi 400 mdd. Pero, no sólo eso, sino que los celulares ya superan, en número, a otros dispositivos, tales como computadoras, laptops, tablets, pantallas digitales, etc. A finales del año 2012, existían ya 6700 millones de esos aparatos. Para el 2013, se estima que rebasaron a la población mundial, que es de 7500 millones de personas (ver: http://communities-dominate.blogs.com/brands/2013/03/the-annual-mobile-industry-numbers-and-stats-blog-yep-this-year-we-will-hit-the-mobile-moment.html).
Eso, como puede apreciarse, significa que se está estandarizando una forma de comportamiento social y de actividad en torno al celular, y todo lo que ello implica. Pero pensemos, además, en el derroche de recursos naturales que se requieren para fabricar tantos millones de aparatos. Y, no conformes con eso, las empresas tienden a hacer que duren poco, para que se cambien o, aunque sigan funcionando, que “pasen de moda”. Es lo que se conoce como la obsolescencia programada, lo que, además de consumir una creciente cantidad de recursos naturales, como ya señalé, tiende a contaminar el planeta con tanta basura electrónica (e-trash) (ver: http://adansalgadoandrade.blogspot.mx/2011/10/la-obsolescencia-programada-el.html).
El ya mencionado Internet, obvio, se suma a esa ecuación, pues los celulares tienen un sinnúmero de aplicaciones que unifican, tejen, una especie de gran red social.
Se pueden consultar el Facebook, videos de YouTube, Twitter, What’s app… y así. Se ha vuelto tan estandarizado el planeta, que ya casi lo único que tiende a diferenciarnos una nacionalidad de otra es el idioma, porque nos estamos volviendo muy similares. Así, una población mundial estandarizada, será más fácil de dominar y determinar. Sí, justo como lo que proponía Aldous Huxley en su “Mundo Feliz”.
Me refiero, por último, a la industria de los juegos de azar, apuestas y máquinas tragamonedas, que también deja muchas ganancias. Igualmente esta industria del ocio implica, de entrada, el contar con una posición social que permita apostar, para perder (las más de las veces) o ganar dinero (lo menos probable). En EU, esa industria de las apuestas dejó ventas en el 2012 cercanas a los $38000 mdd. Globalmente, la cifra proyectada para el 2015 es de casi $183000 mdd, un 12% del PIB mexicano (ver: http://www.statista.com/statistics/271577/global-casino-gaming-market-revenue/).
Así que seguirla implementado, como se ha hecho ya aquí, e impulsar los subliminales valores que implica practicarla, es también muy lucrativo y conveniente, no importando si eso crea ludópatas que se gasten sus quincenas en apuestas y máquinas tragamonedas, sin preocuparse si sus familias comen o no.
Como hemos revisado, la industria del ocio, además de producir muy buenas ganancias, garantiza la permanencia del sistema y una aparente paz social, si no total, sí, la suficiente, como para que los poderes fácticos globales sigan idiotizándonos y controlándonos tranquilamente.

Contacto: studillac@hotmail.com